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DLSS4开启电竞级3A新时代 技嘉RTX 5080 AERO雪鹰显卡全面评测

2025-3-8 22:42| 发布者: CZN| 查看: 50| 评论: 0|原作者: 脚本之家|来自: jb51.net

1月7日,英伟达在CES 2025发布了备受期待的GeForce RTX 50系列显卡,首发产品包括RTX 5090(D)、RTX 5080、RTX 5070Ti和RTX 5070四个型号。GeForce RTX 50系列显卡搭载了全新的Blackwell架构,可以说是近年来变革最大的GPU架构,为我们带来了全新的SM单元流处理器、第四代RT Core、第五代Tensor Core、GDDR7显存等新特性,另外还有RTX神经网络着色器、DLSS 4、Reflex 2、Transformer模型、多帧生成等新技术的诞生,可谓是重新定义了未来游戏发展的新方向,将AI技术纳入图形渲染的核心地位。

NVIDIA Blackwell架构

SM单元

我们先来简单了解一下Blackwell架构的变化。首先是SM单元,上代Ada架构SM单元里的着色器核心有两种,一种能执行FP32运算,另一种能执行FP32或INT32运算,运算能力更倾向于浮点运算。而Blackwell则升级成了统一着色器核心,可按需执行FP32或INT32运算,大幅度提高了着色器核心的整数运算能力,运算效率和调度也更为灵活。英伟达表示这种运算单元的改动是为了神经网络着色器而优化。

第五代Tensor核心

第五代Tensor核心增加了对FP4精度的支持,相较于上代Ada核心的FP8精度,FP4精度的运算吞吐量可提升2倍。模型精度越低对运算性能和空间的开销也就越低,低精度的量化可以减少模型的体积,降低对显存的要求,提高运算速度。而在端侧的推理运算大部分都采用低精度模型,偶有高精度模型也会通过量化操作来降低精度,所以更低精度的支持意味着显卡有更高的灵活度减少硬件的开销

第四代RT核心

第四代RT核心继承了上代的 Box Intersection Engine和Opacity Micromap Engine,原有的Triangle Intersection Engine升级为Triangle Cluster Intersection Engine,并新增Triangle Cluster Decompression Engine用以处理更大规模的三角形相交场景。另外还新增了 Linear Swept Spheres用以处理毛发的光线碰撞,减少硬件开销。

英伟达将其称为Mega Geometry,并表示其处理几何图形相交的能力要比Ada架构提升2倍,显存开销降低25%。

GDDR7显存

RTX 50系列显卡还搭载了GDDR7显存,因为采用了PAM3信号编码,数据速率可达GDDR6的2倍,但功耗只需要GDDR6的一半。

编解码功能

还有一个需要补充的是,Blackwell架构终于支持DisplayPort 2.1 UHBR 20模式,可以输出最高8K 165Hz的画面,并且NVDEC解码引擎升级到第九代,NVENC编码引擎升级到第六代,AV1格式支持了UHQ超高质量模式,HEVC(H.265)格式支持到MV-HEVC,色度空间支持更高规格4:2:2格式。

RTX神经网络着色器

RTX神经网络着色器是一项颇具科幻色彩的技术,咋听之下似乎无法理解,但我们可以简单理解为它是一项借助AI训练来简化、压缩渲染流程和材质数据的技术。这其中又细分为神经网络纹理(Neural Textures)、神经网络材质(Neural Materials)、神经网络体积云(Neural Volumes)、神经网络辐射场(Neural Radiance Fields)、神经网络辐射缓存(Neural Radiance Cache)等5项技术。通过这项技术,开发者可以更高效、智能的完成开发过程,导出更匹配RTX的着色器数据。用户也可以以更低的硬件开销,获得更高质量的渲染画面,可谓是双赢的局面。

DLSS4

DLSS 4迎来了自2019年DLSS发布以来的最大革新:多帧生成技术(MFG)和Transformer模型。DLSS 3的帧生成技术是通过超采样和光线重构技术生成额外帧,并通过光流加速器插入原始帧中获得几乎翻倍的帧数提升。而DLSS 4技术得益于第五代Tensor核心的算力提升,可以在DLSS 3的基础上再额外通过AI模型生成2帧画面。如此以来,配合超采样、光线重构、光流插针以及多帧生成模型,DLSS4可以实现15/16的画面生成,实现最高8倍的帧数提升。除了多帧生成技术,DLSS4还将原有的CNN卷积神经网络模型替换为Transformer模型(可选),能够更好的处理自然语言和多头注意力权重,生成的画面会更稳定,鬼影和运动模糊等问题也会大幅度减少。

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